NUESTRO PROYECTO
Siendo, como lo somos, novatos en la aplicación de la metodología STEAM, iniciamos un proceso de aprendizaje que nos permita mejorar, poco a poco y empezamos por lo más básico, de ahí el nombre de nuestro proyecto "STEAM 101" en referencia a los cursos básicos en la cultura anglosajona.
Nuestro primer objetivo para este curso 2021/22 es poner en marcha un cambio en la metodología de enseñanza de las materias STEAM, donde tenga cabida el trabajo interdisciplinar, el uso de TIC y de las metodologías activas. Buscamos valorar el beneficio que este cambio de paradigma proporciona a nuestro alumnado y, por supuesto, mejorar nuestras capacidades como docentes.
Se plantea el proyecto como un trabajo en equipo, donde los docentes participantes nos apoyamos unos a otros, colaborando y desarrollando la idea original del proyecto.
Como todos los proyectos, se trata de un ente "vivo" que deberá adaptarse a las entorno cambiante de nuestras aulas y a las limitaciones, sean personales o materiales que nos encontremos por el camino. Iniciamos, este camino.
La Agenda 2030 para el Desarrollo Sostenible, como compromiso internacional para enfrentar los retos sociales, económicos y medioambientales de la globalización, bajo el lema "no dejar a nadie atrás" nos ha parecido el mejor punto de partida para la puesta en marcha del primer CITE STEAM en nuestro centro.
Los 17 Objetivos de Desarrollo Sostenible son:
Puesto que la ciencia, la tecnología y la innovación son pilares básicos para el desarrollo sostenible, ¿qué tal si nuestros alumnos se implican en la consecución de esos objetivos universales, desde su entorno, haciendo uso de la metodología STEAM?.
El proyecto STEAM 101 BIOCLIMÁTICO EXPERIENCE, busca ofrecer soluciones, factibles y realistas, para alcanzar los Objetivos de Desarrollo Sostenible dentro de nuestro entorno escolar, familiar y social. Haremos hincapié en cómo la Ciencia, la Tecnología, la Ingeniería, el Arte y las Matemáticas son pilares fundamentales para el desarrollo.
El fomento del trabajo por proyectos, con la aplicación de diversas metodologías activas (gamificación, flipped classroom, uso de TIC...), favorece, por un lado, la inclusión de alumnos con las más diversas capacidades e intereses al trabajar en grupos heterogéneos y de manera colaborativa. Además, se incentiva la autonomía del alumnado que se ve involucrado en su propio proceso de aprendizaje, y se refuerza la autoestima de los alumnos, que ven cómo su trabajo se convierte en un logro de importancia para su entorno.
Simultáneamente se trabajan todas las competencias del alumno de manera integrada se favorece la integración del alumnado y se busca mejorar el interés y la implicación de los alumnos en su propio proceso de enseñanza aprendizaje.
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