GAMIFICANDO LAS MATES
Incluir la gamificación como metodología en las clases STEAM es uno de los elementos que definen nuestro proyecto STEAM.
Así se han hecho pequeños juegos o breakouts matemáticos como los mencionados en las entradas:
O se han incluido como un elemento más en las clases de matemáticas actividades interactivas de Geogebra, That quiz, Quizzes, etc. (Ver aquí)
En esta entrada vamos a hacer referencia a una actividad específica, que hemos llamado "Asesinato entre funciones" y que es una adaptación libre de la actividad publicada por Ana García Azcarate en su blog.
La temporización es una hora lectiva.
Los materiales necesarios son: Pizarra digital, hojas de respuestas (una por alumno o por grupo, si se decide jugar en grupo) y "el premio" en nuestro caso las Cartas Matemágicas que ganará el alumno/a que consiga identificar al futuro asesino y la posible víctima lo antes posible (sin cometer errores).
Esta actividad sirve de repaso de conceptos básicos antes de la prueba escrita.
La dinámica es la siguiente:
Se presenta la trama, en la que un asesino se esconde entre los personajes y hay que descubrirlo antes de que lleve a término su malvado plan. La víctima debe ser identificada para poder protegerla. Los únicos datos de los que disponemos son los conocimientos sobre funciones de los personajes que han hecho sus declaraciones al respecto.
Para identificar a ambos personajes es necesario entender el concepto de función lineal y afín y conoces las características de estas funciones. Para facilitar el trabajo el alumnado cuenta con una hoja de respuestas con todas las afirmaciones para valorar si son correctas o incorrectas.
La valoración de esta actividad es muy positiva ya que el alumnado disfruta de la experiencia, involucrándose en el juego y le permite identificar sus debilidades en la aplicación de los conceptos trabajados en clase.
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